***[OLES]*** Done:
-------------------------
		*	PS for everything even for R1			(?)
		*	OPT:		one pass detail textures
		*	NF:			d-lighting
				hemisphere
					- xrLC tesselation
					- EQ-ps: 			base * (diffuse.rgb + lmap*diffuse.a)
					- EQ-vs-light: 		diffuse.rgb = (lights(pos,norm) + fonarik(s) + hemi_color*diffuse.a), diffuse.a = lmap_scale
					- EQ-vs-fog:		???
					- VS for everything
					- PS for everything
					- 32bit normals for everything
					- 16bit lmap-TC for level	
					- LMAP geom: 	3*4(pos) + 4(norm.hemi) + 2*4(tc0) + 2*2(tc1)  					= 28bytes = ~ideal
					- VLIGHT geom:	3*4(pos) + 4(norm)      + 2*4(tc0) + 4(diffuse.rgb + hemi)		= 28bytes = ~ideal
		*	xrLC - hemisphere (R1)
		*	точное освещение level.details
		*	более точное освещение моделей
		*	MEM:		wallmarks shouldn't use connectivity		( - 16 bytes per CFORM triangle)
		*	MEM:		уменьшить/палеттизировать level.details
		*	MEM:		string-docking / sharing
		*	OPT+MEM:	C++ LUA + xr_malloc, etc.
		*	OPT:		xrRenderR1/R2 - statistical flow analysis LOG (datch levels - yarigra, etc.)
		*	OPT:		move 90% of per-object info/calc into per-slot (vis-detection, etc)

	bugs/features:
		*	BUG:		models/model_trans 			- черный
		*	BUG:		vert_aref					- черный
		*	BUG:		5-color-lods

***[OLES]*** Done:
-------------------------
		*	BUG:		освещение монстров вдали (загасить проекцию)
		*	OPT:		ref-str for constant lookups
		*	OPT+MEM:	Animation sharing
		* 	NEW:		фонарик
		*	NEW:		sub-rendering
		*	NEW:		projective texturing in ps1_1
		*	BUG:		projector - 
		*	NEW:		sound cache
		*	NEW:		R1/R2 shared scene-graph
		*	NEW:		scripted shaders
		*	NEW:		4tap shadow filter
		*	OPT:		fast pixel correct projection 
		*	NEW:		4tap projection filter
		*	NEW:		2tap duality filter
		*	BUG:		sun source shadowing
		*	BUG:		засветка кончиков моделей 
		*	NEW:shader: типа по альфе в моделях - рефлекшн, какая-то кубемапа
		

***[OLES]*** In progress:
-------------------------
		2.		типа стекло, типа преломляет, типа статика
		3.		вода???
		
		---Р    Нужны шейдеры самосвечения для уровня (разрывы лавы к примеру) и моделей (светящиеся глаза)
		---		не работает шейдер кубе мапа в движке ( в редакторе работает)
		---		Нужны шейдеры для моделей "прозрачность+отражение скайдома" "чистое отражение скайдома" и 
					ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО связать отражение с текстурой скайдома ("динамический" шейдер)
		---Р    Нужны шейдеры для уровня "прозрачность+отражение скайдома" "чистое отражение скайдома" 
					(для отражения воды в болотах через маску ряски и проч. и ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО связать 
					отражение с текстурой скайдома ("динамический" шейдер)
		---Р    Нужны шейдеры для моделей персонажей "прозрачность+отражение скайдома" 
		---Р    Нужны шейдеры для моделей оружия "прозрачность+отражение скайдома" для имитации легкого 
					поблескивания оружия
		---P    Шэйдер с детальной текстурой для моделей оружия. Это возможно позволит уменьшить основные 
					текстуры без потери качества
					
		------------- не нравится и вааще впадло ---------------------
		---P	Осветить (хотя бы приблизительно) партиклы. взрывы ночью смотрятся плохо.
		--------------------------------------------------------------
	
		*	conditional shading 					(#define :)
		*	detail textures on characters
		*	per-character ambient
		*	dynamic-glow

		bugs/features:
		*	проверить transluency на деревьях (test_light) 
		*	BUG: full path inside FS - should be relative!

		to think:
		*	солнце (lmaps) / дождь / туман (возможно scattering) / небо (тучи) / ветер+порывы (трава, деревья) / flare+sun effs
		*	обьемный туман
		
***[AlexMX]*** In progress:
---------------------------
		+	одна текстура на все детальные обьекты
		+	Self-reference in _vector2<T>, _vector3<T>, _vector4<T>, _matrix<T>, etc.
		*	.OGG vorbis + params
			подумать насчет декомпрессии (кеш?непрерывная?при загрузке?)
		*	#include in "system.ltx"

***[???]*** TODO:
---------------------------
		new:
		*	save material-translate table in xrLC and use in xr3DA (level_load.cpp) - u16(trans)-u32(global)-u16(index)
		*	O(1) AI node search
		* 	SW - VIPM (прогр. меши)
		
		*	smooth lerping of tree-lods
		
		*	wallmark на персонажах
		*	кровь, следы от машин

		*	xrLC - optimize cform 				( )
		*	hierrarchical profiler
		*	R2 - shaders			(ATI rm/ nvCG FX)
		*	R2 - light materials	(3D tex)

		*	пригибание травы + ветер
		*	дальность для травы

		*	'fast' strings

		*	progressive+hierrarchical volume shrink for ISpatial

		*	учесть материалы при рей-пике (12 бит + флаги для Кости и всех остальных ? :)


		bugs/features:
		* 	трава и лоды в Zoom-е
		*	dynamic_cast<ISpatial>(this) в конструкторе

		to think:
		*	разрушаемые обьекты
		*	освещение партиклов
		*	PVS ???
		*	вариации оккл. кулинга ???
		*	коллижен для партиклов ???

		очень большой кусок:
		*	сеть









Sanya : 250-03-70; 488-81-66
Oles:   oles@astral.ntu-kpi.kiev.ua, ICQ#: 36842658, 417-49-05
Zaya:	-250-62-66, +562-05-28
AlexMX:	418-72-13(дом), 463-69-36(work2) alexmx22@hotmail.com
Viktor	514-82-64(random)
AlexRR:	553-51-86

-----------------------
// 32554 (05356) Женя - брат Олеся
// litvin@newmail.ru
-----------------------
// Andy - друг Олеся :)
// 2473180 - работа
// 2712100 - офис

// 2663511 - Vadya
-----------------------
// Yura(2)
// 413-0995
-----------------------

Позвонить Andy - спросить тел. Вадима Зиновьева.
Ваде сказать, что от меня и что бы разобрался со своей работой.
vadya@astral.ntu-kpi.kiev.ua

WhitePages - 

Вариант 2:
Позвонить Andy - спросить тел. Ивана Веретянникова
У Ивана спросить как можно добраться до Вади.
Дальше пункт 1 :)

